| | La création de contenu personnalisé (TSR Workshop, Milkshape...) | |
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Rabiere Mr Propre

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 | Sujet: La création de contenu personnalisé (TSR Workshop, Milkshape...) Ven 26 Aoû - 15:49 | |
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Dernière édition par Rabiere le Mar 8 Mai - 19:55, édité 12 fois |
|  | | Rabiere Mr Propre

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 | Sujet: Re: La création de contenu personnalisé (TSR Workshop, Milkshape...) Ven 26 Aoû - 16:08 | |
| 1. Le logiciel TSR Workshop (par Plypikachu et Rabiere)
Est résumé dans ce sujet tout ce qu'il faut savoir concernant le Workshop de TSR - The Sims Ressources. 1. Présentation du logicielCe logiciel permet de créer ses propres motifs pour les Sims 3, en complément d'un logiciel de dessin performant tel Adobe Photoshop CS ou PaintShop Pro. Il permet également de créer de nouveaux objets pour le jeu mais nécessite l'utilisation de logiciels tiers ainsi qu'un certain nombre de connaissances. 2. TéléchargementTélécharger le logiciel sur The Sims Ressources3. Créer ses propres motifsUn tutoriel complet et en français est disponible sur Simsoucis : Sims 3 - Créations de Textures par Ange. 4. Créer ses propres objetsLe forum Sims-Artists propose de nombreux tutoriels pour apprendre à réaliser un objet pour le jeu. Après inscription, vous pourrez consulter ces derniers et y poser les questions qui vous taraudent. Le forum CréaSims est spécialisé dans la conception d'objet pour les Sims 3. Vous y trouverez donc plusieurs tutoriels et pourrez également poser vos questions concernant la création 3D. ____________________________
Dernière édition par Rabiere le Dim 4 Mar - 17:59, édité 4 fois |
|  | | Rabiere Mr Propre

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 | Sujet: Re: La création de contenu personnalisé (TSR Workshop, Milkshape...) Ven 26 Aoû - 16:33 | |
| 2. Convertir des objets Sims 2 en objets Sims 3 (par Isna)
1. Ce qu'il vous faut- Logiciel de graphisme pouvant lire le format DDS (Photoshop ou Gimp par exemple) - Simpe : http://sims.ambertation.de/en/download/realdownload/ - TSR Workshop : http://www.thesimsresource.com/workshop/programs/details/title/TSR%20Workshop%202.0/category/sims3/id/117/ - Milkshape 3D : http://chumbalum.swissquake.ch/ - Plugin DDS : Pour Photoshop : http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html#downloads Pour Gimp : http://registry.gimp.org/node/70 - Plug in WSO : Il s'agit du format du Workshop, une fois que vous aurez installé le logiciel, allez dans le répertoire d'installation de celui-ci ( C > Program files > The Sims Resource), vous verrez le dossier TSR Workshop, cliquez dessus, vous devriez voir le dossier Extras, cliquez dessus, vous avez le dossier Milkshape Plugins, cliquez dessus, sélectionnez les 2 fichiers et copier-les dans le dossier de Milkshape 3D ( C > Program files > Milkshape 3D 1.x.x, les x étant les numéros de version de Milkshape par ex : 1.8.5) 2. Le modèleJ'ai utilisé comme exemple la statue de 2 étalons trouvable ici : http://www.modthesims.info/download.php?t=280501 ©Angelsways1 : http://www.modthesims.info/member.php?u=183036 3. La conversion- 1ère étape : Simpe On commence par travailler avec Simpe Ouvrez le fichier AW1_RegalHorseStatue.package avec Simpe et cliquez sur Géométric Data Container ( Géométrique-Conteneur de donnée en français). Dans la colonne de droite, vous avez un fichier : regalhorsestatue-[angelsways1-7.3.2008-f318]_tslocator_gmdc. | Spoiler: | | |  |
Cliquez dessus et vous aurez un écran semblable à celui-ci-dessous.
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En cliquant sur le bouton Preview, vous pourrez voir à quoi ressemble la statue. Cliquez sur le bouton Export juste au-dessus du bouton Preview et enregistrez le fichier.
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Dans la colonne de gauche, cliquez sur texture, vous aurez 2 fichiers à droite.
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Cliquez sur la première, faites un clique-droit sur l'image de la texture qui s'affiche et cliquez sur export et enregistrez le fichier.
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Vous pouvez fermer Simpe
- 2ème étape : Le logiciel de graphisme Cette partie est faite avec Photoshop CS3, mais je pense que les étapes sont semblables avec les versions antérieures à celle-ci et les autres logiciels de graphisme Ouvrez le fichier texture que vous avez exporté avec Simpe et renommez-le en double cliquant sur sa vignette (son nom de vignette est "Arrière-plan" lorsqu'on l'ouvre, il faut donc changer ce nom car sinon on ne peut pas le modifier).
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Allez dans Image > Réglages > Désaturation ou alors faites Ctrl+Maj+U pour aller plus vite.
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Faites maintenant Enregistrer sous et choisissez le format DDS, nommez le Multiplier. Dans la liste déroulante, choisissez DTX5 ARGB 8bpp | interpolated alpha. Cliquez sur Save.
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Allez ensuite dans Image > Réglages > Luminosité/Contraste et mettez 80 en Contraste. Faites Enregistrez sous, choisissez à nouveau le format DDS, nommez ce fichier Specular et utilisez les même réglages que précédemment, cliquez sur Save. Créez un nouveau calque que vous remplirez de rouge (ff0000) avec l'outil Pot de peinture. Faites Ctrl+Maj+E pour fusionner les 2 calques, vous devriez ainsi avoir juste le calque rouge. Faites Enregistrer sous, choisissez encore une fois le format DDS, nommez ce fichier Mask, utilisez les mêmes réglages qu'avant, cliquez sur Save. Vous pouvez fermer votre logiciel graphique.
- 3ème étape : Workshop Ouvrez le Workshop et cliquez sur Create New Project. Cliquez sur la catégorie Object (représentée par une chaise), dans la liste qui apparait, cliquez sur Decor. A l'aide de la petite réglette à droite des vignettes des différents objets disponibles, descendez jusqu'à voir la Sculpture floor gun show (disponible avec l'extension Destination Aventure) que vous sélectionnez et cliquez sur Next.
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Donnez un nom, un titre et une description et cliquez à nouveau sur Next et cliquez sur Ok.
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Vous devriez ainsi avoir quelque chose de semblable à l'image ci-dessous.
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Cliquez sur l'onglet Mesh, juste en dessous, vous avez une liste déroulante ou l'on voit High level of detail avec une petite flèche noire juste à côté servant à dérouler la liste. Cliquez sur l'icône en forme de boîte avec une flèche rouge qui se trouve juste à côté, vous allez ainsi exporter la mesh, donnez-lui un nom et sauvegardez. Vous avez un message Export complete lorsque c'est fait. Faites la même chose pour Low level of detail et les shadow de la liste (voir image ci-dessous) et laissez le Workshop ouvert.
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- 4ème étape : Milkshape Ouvrez Milkshape et faites : File > Import > TSRW Object et choisissez votre fichier High level (J'ai nommé mes fichier "High lvl, Low lvl, High shad lvl et Low shad lvl afin de les différencier et mieux me repérer). Donc, le fichier High lvl est affiché comme dans l'image ci-dessous.
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Refaites File > Import > Wavefront OBJ et sélectionnez le fichier OBJ de la statue de cheval que vous avez exporté au début. Vous devriez avoir quelque chose de semblable à l'image ci-dessous.
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Allez dans l'onglet Groups, et faites Ctrl+A pour sélectionner les 3 Group : group_0 group_1 horse
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Cliquez sur l'onglet Joint et ensuite sur le bouton Assign.
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Retournez dans l'onglet Groups et supprimez group_0 et group_1. Il ne devrait rester que les chevaux de visible et horse dans la liste de groups. Renommez horse en group_0 : il y a un espace pour renommer à côté du bouton Rename. Après avoir tapé group_0 dans le champ approprié, cliquez sur Rename. Faites ensuite Ctrl+D pour dupliquer group_0. Ce nouveau group devrait avoir un nom semblable à Duplicate01. Renommez le en group_1 selon la même méthode que pour group_0.
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Faites File > Export > TSRW Object et nommez votre fichier High. Faites la même chose pour les fichiers Low lvl, High shad lvl et Low shad lvl mais si vous avez un fichier avec seulement group_0, ne créez pas de group_1 en faisant comme je l'ai décrit ci-dessus, vous aurez une erreur lorsque vous importerez vos nouvelles meshes dans le Workshop. Vous devriez vous retrouver ainsi avec 4 nouveaux fichier à la fin et que j'ai nommé : High, Low, High shad et Low shad. Vous pouvez bien sur les nommez comme bon vous semble. Vous pouvez fermer Milkshape.
- 5ème étape : Workshop Vous allez maintenant importer les nouvelles meshes. Vous cliquez sur la liste déroulante et choisissez High level of detail, cliquez sur l'icône en forme de boîte avec une flèche verte et importez votre nouvelle meshe (High dans mon cas). Un message vous informe de la réussite. Faites la même chose pour Low level of detail, Shadow high level of detail et shadow low level of detail. Pour les ombres, vous aurez un message vous demandant si vous voulez modifier automatiquement l'ombre, choisissez OK. Après avoir fait ceci, vous aurez quelque chose de semblable à l'image ci-dessous.
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Cliquez sur l'onglet Textures. Cliquez sur la vignette Mask, cliquez sur le bouton edit, cliquez le bouton Import dans la boîte de dialogue qui s'affiche et choisissez le fichier Mask créé avec le logiciel de graphisme.Validez. Cliquez sur la vignette Multiplier et faites la même chose que pour la vignette Mask sauf que vous choisissez le fichier Multiplier que vous avez créé. Faites la même chose avec la vignette Specular sauf que vous choisissez le fichier Specular que vous avez crée.
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Et voilà, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur File > Export > To Sims3pack, de renseigner les champs (optionnel), de valider, de donner un nom et de cliquer sur Enregister. Vous pouvez maintenant installer votre nouvelle sculpture dans votre jeu. Dans cet exemple, vous trouverez la statue dans Décors > Divers.
Deux images pour montrer le résultat dans le jeu.
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Il est à noter que dans cet exemple, seule l'étape de création du fichier Mask avec le logiciel de graphisme ainsi que la modification du Mask et du Multiplier étaient obligatoires. Mais ces étapes pourront vous être utiles pour d'autres conversions. Vous pouvez également jouer avec les patterns, juste en-dessous pour modifier les motifs et couleurs.
Ce n'est qu'une méthode parmi d'autres et en cherchant vous pourrez trouver d'autres tuto de conversion.____________________________
Dernière édition par Rabiere le Dim 4 Mar - 18:00, édité 2 fois |
|  | | Rabiere Mr Propre

Messages: 11122 Age: 23 Localisation: On the moon
 | Sujet: Re: La création de contenu personnalisé (TSR Workshop, Milkshape...) Ven 26 Aoû - 16:41 | |
| 3. Réinitialiser le logiciel Milkshape (par Isna) Je vous propose un petit tuto pour réinitialiser Milkshape au cas où vous rencontreriez quelques problèmes avec ce logiciel. Il s'agit essentiellement d'une traduction de l'astuce qui se trouve ici sur le forum du site officiel de Milkshape. 1. Suppression des fichiersIl vous suffit de supprimer ces fichiers : ms3d.cfg viewport0.cfg viewport1.cfg viewport2.cfg viewport3.cfg Et vous pouvez aussi supprimer ceux-ci : ms3d.log opengl.ini shortcuts.ini jointcolors.txt ( depuis 1.8.0 ) groupcolors.txt ( depuis 1.7.8 ) buggyplugins.txt ( depuis 1.7.8 ) info.txt ( 1.8.1 et précédent ) ATTENTION ! Si vous avez la version 1.8.1 ou supérieure, n’effacez surtout pas le fichier "license-????????.dat" car vous devrez vous ré-enregistrer !!! 2. Emplacement des fichiersSi vous avez une version de milkshape inférieure à la 1.8.1, vous les trouverez dans le dossier de ms3d.exe, qui est habituellement "C:\Program Files\MilkShape 3D 1.7.8" Sous Vista : Si vous avez la version 1.8.1 où supérieure de milkshape, il vous faudra aller dans "nom d'utilisateur > appdata > Roaming > Milkshape 3D 1.x.x" et supprimer les fichiers listés ci-dessus. Sous XP : Si vous avez la version 1.8.1 où supérieure de milkshape, il vous faudra aller dans "C:\Documents and Setting"nom d'utilisateur" > Application Data > MilkShape 3D 1.x.x" Si vous ne voyez pas ces dossiers, c'est qu'ils sont cachés, pour les afficher sous Vista, ouvrez n'importe quel dossier et cliquez > Organiser > Options des dossiers et de recherche > boîte de dialogue : cliquer sur Affichage > sélectionner "Afficher les fichiers et dossiers cachés" et valider. Sous XP, la manipulation est pratiquement identique et pour recacher vos dossiers, vous refaites la même chose mais vous sélectionnez "Ne pas afficher les fichiers et dossiers cachés". ____________________________
Dernière édition par Rabiere le Dim 4 Mar - 18:01, édité 1 fois |
|  | | Tiffany Admin

Messages: 12890 Age: 28 Localisation: A la maison
 | Sujet: Re: La création de contenu personnalisé (TSR Workshop, Milkshape...) Ven 2 Sep - 19:53 | |
| 4. Création d'un tableau personnalisé avec le TSR WORKSHOP Avant de commencer, je précise qu'il ne s'agit ici de re-texturer les tableaux présents dans le jeu. C'est relativement simple et nettement moins long que de créer ses propres meshs. C'est un bon début pour ceux qui souhaitent se lancer dans la créations d'objet sims. 1. Votre matériel : * Le TSR Workshop téléchargeable après inscription ici : http://www.thesimsresource.com/programs/details/title/TSR%20Workshop%202.0.36/category/sims3/id/117/ * Un logiciel de retouche qui gère le format DDS. Je vous conseille vivement Paint.net, il est bien foutu, relativement puissant et surtout gratuit : En ce qui me concerne, je travaille également avec Photofiltre pour les redimensionnements d'images mais c'est tout à fait accessoire si vous avez paint. 2. Choisir l'objet à personnaliserIci notre but est de créer dans les sims, le tableau qui se trouve dans le salon de la famille Simpson. à savoir celui çi :
ouvrir TSR Choisir "Create new project"
Choisir "Objet" (dans le cas d'un tableau) Cliquer sur "Next"
Là vous tombez sur la liste des objets du jeu triée par catégories aller dans décor => Poster et painting et choisissez ce qui vous convient. Attention, il s'agit de re-texturer le tableau d'origine, vous ne pourrez pas en modifier la taille ni la forme donc choisissez un tableau de la "bonne dimension"
En ouvrant l'objet que vous avez choisis de modifier vous tombez sur ceci. Dans l'onglet "Texture" positionnez vous sur "overlay" et cliquez sur "Editer" puis sur "Exporter"
Renommez le à votre guise et sauvegardez au format par défaut (DDS) dans un de vos dossiers (attention à rester ordonné si vous voulez vous y retrouver)
3. Re-texturer l'objet choisis
Ouvrez Paint.net puis ouvrez l'overlay que vous venez de sauvegarder. (file=>open=>choisir votre ficher DDS) Vous obtenez ceci :
Là il vous faudra tout simplement remplacer l'image de base du tableau par votre image perso. Personnellement, j'identifie les dimensions exacte de l'image à modifier grace à l'outil sélectionner et je redimensionne mon image perso aux même mesures comme ceci
Placez votre image perso sur l'image de base et sauvegarder. (en DDS toujours)
4. Remplacer l'ancienne texture par la nouvelle
Retournez dans le TSR. Dans Texture toujours, positionez vous sur l'overlay, cliquez sur "Editer" puis sur "importer"
aller chercher votre DDS modifier et cliquer sur "Done"
Voilà le travail. Vous pouvez renommer votre tableau (dans l'onglet projet) et il ne reste plus qu'à exporter votre tableau au format sims3pack
TELECHARGER : Simpson_sailboat.zip____________________________ |
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